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2024-07-06 绝区零下载破5000万

日期:2024-07-06 02:18:36 来源:游研社 浏览:394次 栏目:热点
绝区零下载破5000万

7月4日,在正式公布两年、历经三次测试过后,米哈游新作《绝区零》终于正式公测。

上线前夕其实还有个新闻:开启预下载后,《绝区零》短时间内就在全球138个国家和地区的AppStore免费榜上跻身Top1。官网数据也显示,公测前游戏预约人数已经突破了4700万,创下米哈游产品历史新高。

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早在一个月前就突破了4000万

所以对于《绝区零》来说,其实再花过多篇幅去描述它“已经很火”的事实,反倒是显得有些多余。

首日上线后,外界也似乎都认为“《绝区零》能登顶畅销榜榜首”是一件很理所应当的事情,所以当最后成绩公布,游戏首日位于畅销榜第三,倒让人有些意外。

但事实上,这也已经是近几年来二次元动作游戏在畅销榜首日取得的最高排名。人们会觉得意外,反而也证实了游戏白熊资讯本身的期待值已经非常高——高到超出了对这个品类的一般预期。

但除了营收榜单、在线人数这种量化成绩,在公测节点上,我更关心的其实还是《绝区零》的成品质量。

关于这款游戏的具体玩法,此前三次测试时,不管是游研社还是其他Up主和媒体,都产出过大量分析内容,在今天上手体验后,相信也有更多玩家初步了解了游戏的基本系统。

而几乎所有体验过游戏的玩家都公认的一点是:《绝区零》战斗部分的反馈出色,通俗点说就是“打起来特别爽”。对于普通玩家来说,一款游戏的直观体验,往往上手后一试便知,即便不知道“为什么”,但这种“战斗爽”却是可以轻易便感知到的。

从“战斗爽”延伸出去,我们也不妨聊聊《绝区零》究竟想给玩家带来怎样的体验,又是怎么办到的。

先说动作部分。关于这个模块,前不久《绝区零》官方放出了一档名为“《绝区零》《街霸6》制作人对谈”的特别节目,算是为这个问题做出了一定程度的解答。

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相比《星穹铁道》当时与Falcom近藤社长的对谈,这次的对谈对象也很能说明《绝区零》的目标

最早看到这个对谈时我是有些讶异的,因为相较于《绝区零》这种上手门槛低、更大众化,以至于在移动端也能流畅操作的全平台游戏,以《街霸6》为代表//www.czybx.com的格斗类作品明显会更硬核也更冷门许多。

一方面,格斗游戏天生就对玩家的操作要求更高,其精确到“帧”的动作系统需要玩家投入大量的时间才能熟练掌握;另一方面,以“PVP”为玩法核心进而构建出的格斗品类,其运营、设计思路本身也跟《绝区零》存在区别。

乍看之下,两个游戏的玩法类型并无过多交叉,但从节目里双方交流的观点上看,又会发现《街霸6》在突破格斗游戏题材限制时所做出的不少创新,一定程度上恰恰也符合《绝区零》本身的设计理念,而正是制作人在这些方面的大胆尝试,才让两个游戏在各自的赛道上均取得了突破。

“循序渐进的游戏体验”,这是在对谈时,双方达成共识的观点之一。

此前我们曾分析过,《绝区零》的战斗系统一直遵循的是“高奖励,弱惩罚”的思路,能让玩家轻松地打出很华丽的连击。

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在二测时加入触发条件极其宽松的“弹反系统”,也是这一思路的体现

但这种降低门槛的设计也存在一个风险,那就是很难兼顾不同水平玩家的游戏体验。这也很好理解,给萌新开了小灶,游戏在硬核老手的眼里自然就显得“索然无味”,众口难调这事总是存在的。

不过,《绝区零》的思路显然不只是“减低难度”那么简单,制作人李振宇在访谈里曾提到:游戏试图带给玩家的是一种循序渐进的体验,而无论是轻松上手的操作,还是游戏本身潮酷的美术风格,都属于吸引玩家时最“浅层”的因素。

这些因素的理解门槛不高,属于任何人都能迅速从中感受到乐趣的类型,而随后,他也表www.czybx.com示开发团队也准备了不少更有深度的系统和内容。比如后期在Roguelike玩法的难度提升后,玩家需要更细致地思考怎样配对以达到收益最大化,各种Buff和Build如何搭配,以及判断在什么时机使用什么技能等等……

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即使是初看非常简单的操作系统,其实不少角色的技能也存在通过长/短按、派生释放、特定时机释放等方法触发的独特招式,在过去的测试中,你也能发现已经有Up主在游戏里研究出了更复杂、更花哨的连段技巧

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这种逻辑,和如今给格斗游戏带来革新的《街霸6》确实很有相似之处。由于我本人同样也是个上千小时的街霸玩家,在我看来《街霸6》做得出彩的一点正是推出了在操作上做出了简化的“现代模式”。

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玩家可通过“一键输入”的形式触发连段和必杀技,对新手十分友好

但有意思的是,官方其实一直强调这并非是单纯“给初学者准备的”,哪怕是职业赛场,如今也存在大量使用现代模式进行比赛的选手。

对于新人来说,这种操作上的简化能迅速给他们带来正反馈和乐趣;而对SPztPD于高手来说,这种一键响应的操作,让使用者能在极短的反应时间下完成更极限的操作,这同样是常规模式不具备的优势。

不管是《绝区零》操作便利的战斗系统,还是《街霸6》的现代输入模式,

它们在设计之初想解决的其实是同一个问题,即“怎么避免玩家在体验到游戏真正的乐趣前,就因为操作和难度的原因放弃”。

而这两个游戏能够获得成功,其共同原因都在于:并不单纯是把目标放在“降低难度”这一个需求上,而是通过更细致的编排设计,逐步扩充信息量,进而让玩家适应游戏后期更复杂、难度更高的设计。

这也就是之前提到的,试图在不破坏游戏天花板体验的前提下,解决对新人门槛过高的问题。

而除了“循序渐进的难度曲线”以外,游戏对动作系统本身的打磨,同样也和格斗游戏一样,精确到了以“帧”(60分之1秒)作为单位。

这点除了反映在最直观的部分,比如每位角色流畅华丽的大招动画演出外,还体现在更多战斗细节上。此前就有不少玩家发现,相比其他动作游戏,《绝区零》会更频繁地在战斗中使用“顿帧”的效果。

顿帧也叫做“卡肉”,是通过在攻击命中时让游戏短暂停滞,实现运动受阻以表现打击感的一种手法。在《绝区零》中,这种顿帧效果会根据不同角色的武器做微调,比如以“熊哥”本•比格为代表的重型角色,攻击时顿帧效果最为夸张,有些玩家甚至戏称为“卡成PPT”。

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除了玩家操作的角色外,怪物的动作逻辑,同样也在“帧”的层面做了细致考量。就像一些敌人释放的大前摇攻击,通常会给动作模组中速度最快的几帧添加动态模糊效果,除了能够体现速度感外,也能够帮助玩家确认敌人的攻击关键帧。

这一系列效果对操作手感的改变见仁见智,但和以往的移动端动作游戏相比,《绝区零》确实带来了一种更独特的战斗体验。

正是在这样特别的动作框架上,《绝区零》相较以往米哈游产品线更“现代”、更“潮酷”的美术风格,才有了更匹配的表现空间。

这部分的表层设计其实也无需多言了,无论是游戏主场景中极具潮流感的建筑和装饰,还是录像厅背景中各种致敬经典作品的电影海报,都代表了米哈游试图在重工业化管线的游戏大环境下,反其道而行,试图做一个“手工艺品”的决心。

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而这种“溢出的美术力”,还表现在制作组试图从各种层面来构建一种“整体化”。

比如在塑造角色时,除了在常见的台词、文案、立绘等方面做出区分外,游戏为了更好地表现角色性格,还舍弃了效率更高的全骨骼通用体型,转而根据体型和性格差异,单独做了更细致的拆分。

就比如游戏里同是“少女”体型的安比、猫又和苍角,就因为性格不同拥有不一样的奔跑动画:

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再比如战斗前玩家可通过“吃拉面”能够获得额外的增益Buff,这个环节系统会播放一段机器人制作拉面的动画,而让我惊讶的是,游戏里居然为每种口味的拉面都定制了不同的烹饪动画。

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这种在一个小系统里也专门定制不同动画的行为,势必会耗费更多的成本和精力,本来是一件性价比很低的事情,但玩家在游戏中的沉浸感和代入感,往往正是从无数个看似无意义的小细节上堆砌起来的。

不管是录像厅的封面还是拉面店的动画,考究这些细节的目的,是尽可能让玩家对世界观和人物塑造不产生“违和感”。只有这样,剧情里的“新艾利都”才更像是一座鲜活的城市,而并非“为了承载游戏玩法而顺便搭建的场景”。

这种设计上的整体性,既是前期吸引玩家入坑最直观的因素,也是后期根据玩家反馈,进一步扩展游戏玩法和内容深度的前提。

在一星期前的《绝区零》前瞻直播中,制作人就透露了相比前三次测试中面积较小的“六分街”,在目前的白熊资讯网1.0公测版本中还新增了另一个主场景“光映广场”,将添加更多的探索区域。

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而针对此前玩家反映的,战斗角色存在感过低的问题,这次游戏也加入了更多的玩法,比如通过游戏里“私信”的功能主动邀请其他角色,从而在不同地区展开一段特殊的“邀约剧情”等等。

就像前瞻里展示的,和新角色“朱鸢”一起逛街吃火锅的邀约任务,能够实现的前提正是由于制作组在“光映广场”里新加入了一个看似无意义的火锅店场景,这样才能在营造沉浸感的同时,为游戏添加更多的可玩要素。

你可以发现在过去的几次测试中,画面表现的革新和游戏机制的扩充,一直是同步进行的。就比如在三测时,游戏给“邦布”加入了更多戏份,不仅拥有更多样的动作,也附带了更多皮肤造型,这个改动也为游戏带来了“邦布”这个特殊的战斗系统。

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邦布存在多种属性,甚至还新增了专门的邦布卡池

根据相关同学透露,单一个邦布就差不多拥有近40个动作模组,作为一个“战斗宠物”的设定,它在动作上的精细程度甚至达到了其他同类作品中主控人物的水平,而需要注意的是,这种工作量庞大的分支系统,是在二测、三测的过程中逐步加入的,也说明了即使在玩法已经成型得到认可的前提下,制作组依旧在“不计成本”地从机制上提升玩家的游戏体验,并始终配套与之对等的美术资源。

因为有了《原神》和《星铁》所带来的成功,米哈游在这次《绝区零》上的尝试明显更大胆(无论是题材还是玩法),这种开发策略,也确实使得游戏在上线第一天就获得了很高的话题度。

值得庆幸的是,至少从目前所呈现的观感和质量上看,《绝区零》依旧拥有和这些讨论度相匹配的游戏质量,这样的“1.0”可以说不辜负玩家两年的等待,也让我更期待在未来的运营周期里,《绝区零》还能为玩家带来怎样的惊喜和变革。

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文章标题: 2024-07-06 绝区零下载破5000万

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